✔ Penemuan Dan Kreativiti Dalam Pendidikan


Author: SifooSidee
Filed under: Education, Motivation, Student guide




Apakah yang dimaksudkan dengan inovasi? Kebanyakan kamus memberi makna penemuan sebagai pembaharuan atau perubahan. Pengertian ini di anggap agak longgar dan tidak begitu jelas.

Menurut Ronger E. Miller (1971) penemuan merupakan idea, amalan atau objek yang di anggap gres oleh seseorang. Spencer (1994) menjelaskan penemuan ialah sesuatu yang di anggap gres dan lebih baik daripada yang usang oleh seseorang individu.

Glosari Teknologi Pendidikan (1995) pula merujuk penemuan sebagai idea, konsep atau taktik gres yang boleh mempertingkatkan sesuatu amalan.

ACEID (1977) pula menyatakan bahawa penemuan ialah
" an effort to introduce a practice in order to bring about a social change. The practice need not be totally new, its efficiency and potentially in a new context are the main criteria used in labelling it as innovation. The emphasis is on change in terms of providing a strategy to deal with a specific local or national problem."

Sufean Hussin (2001) dalam kertas kerjanya pada Seminar Dasar dan Pengurusan Pendidikan menyatakan penemuan bermaksud pembaharuan, modifikasi, atau membaiki idea, benda, ilmu dan ciptaan seni budaya tamadun dengan tujuan memenuhi fungsi-fungsi tertentu atau memenuhi cita rasa tertentu atau memenuhi pasaran tertentu.

Zaltman et. al (1973) menyatakan penemuan ialah idea, latihan atau materi artifak yang kelihatan gres pada unit yang menggunakannya.

Oldham dan Cuming (1996) pula menyatakan penemuan ialah kejayaan aplikasi pertama pada sesuatu produk atau proses.

Damapour (1991) menyatakan penemuan sebagai mengenerasi perkembangan dan penggunaan idea gres pada organisasi.

Daripada pengertian di atas dapatlah disimpulkan bahawa secara gampang penemuan boleh diterangkan sebagai:-
• Merupakan penghasilan baru
• Berbentuk maujud dan mujarad
• Berdasarkan proses penyusunan semula
• Dengan memakai unsur yang sedia ada
• Terjelma sebagai unik, memudahkan dan bernilai
Inovasi dibuat oleh insan kreatif untuk membina ekspresi dominan gres atau trendsetter untuk menjadi peneraju (pioneer) dan lantas meraih peluang maksimum dalam ekosistem yang banyak persaingan. Secara am, penemuan terdapat dalam dua peringkat iaitu:-
1. Peringkat individu
2. Peringkat organisasi

Peringkat Individu
Di peringkat ini, penemuan dibuat oleh individu kreatif dengan cara menimba ilmu, meneliti persekitaran dan seterusnya membina idea gres untuk menghasilkan sesuatu teknologi gres atau membaiki kualiti sesuatu benda atau untuk menuntaskan sesuatu masalah. Istilah penting di sini ialah modifikasi.

Peringkat Organisasi
Di peringkat organisasi, penemuan ialah ciri penting bagi sesebuah organisasi yang dinamik dan terbuka. Di sini organisasi sentiasa hidup serta berinteraksi secara aktif dan prospektif dengan persekitaran. Prospektif ialah sifat mencari peluang gres untuk menguasai keadaan atau untuk meraih laba maksimum.
Organisasi inovatif ialah organisasi yang berwawasan dan bijak merencana rancangan strategik iaitu dengan cara:-
1. Meneliti ciri-ciri kekuatannya dan menggunakannya untuk mempertahankan kedudukannya dalam sesuatu ekosistem
2. Meneliti kelemahan-kelemahan dan merangka taktik mengatasi setiap kelemahan dengan cekap dan pantas
3. Meneliti ekosistem dan mengenal niscaya peluang-peluang yang ada untuk diperoleh secara sistematik
4. Melancarkan strategi, dasar dan mekanisme untuk menentang ancaman dan ancaman dari luar dan dalam organisasi (Bryson dan Kaufman, 1988)

Kelly Dan Littman (2000) dalam bukunya The Art of Innovation menggariskan elemen-elemen asas penemuan bagi apa jua organisasi, khususnya syarikat-syarikat iaitu:-
1. Inovasi bermula dengan kepekaan terhadap semua benda dan kasus dalam persekitaran, khususnya wacana kasus yang digemari oleh insan dan kasus yang menyusahkan dan dibenci oleh manusia.
2. Inovasi dibuat bagi meningkatkan keselesaan dan kualiti apa jua kasus dan benda yang digemari oleh insan dan sebaliknya mengurangkan kasus pada pengguna dan klien.
3. Inovasi yang jitu berlaku melalui sesi muafakat dan perbincangan wacana maklumat dan fakta yang diperoleh daripada pengguna, klien, masyarakat dan persekitaran. Sesi muafakat berlaku secara berterusan.
4. Inovasi memerlukan lapan jenis insan iaitu, jemaah tadbir berwawasan (visionaries), penentu kasus (troublesshooter), pengkritik (iconoclast), detektif, seni ketukangan (craftman), teknokrat, pemaju (enterpreneur) dan pereka bentuk fleksibel.
5. Inovasi memerlukan keupayaan mengatasi rintangan (barrier jumping) dan keberanian untuk mencuba idea yang unik dan ganjil.
6. Inovasi mesti diiringi dengan harapan melaksanakan inovasi, suasana yang mendorong penemuan dan penyertaan disebabkan keseronokan melaksanakan kasus gres dan mencipta nama baru.
7. Inovasi memerlukan jangkaan wacana keadaan masa hadapan

Dalam sistem pendidikan secara berpusat yang diamalkan di Malaysia, pelaksanaan penemuan pendidikan yakni bersifat menjunam melalui proses dari atas ke bawah. Proses yang perlu dilalui untuk mengembangkan penemuan kepada akseptor yakni panjang dan berliku, melibatkan beberapa peringkat penyebaran tertentu. Lazimnya, penyebaran penemuan itu dilaksanakan secara stereotaip melalui mesyuarat, kursus, bengkel, seminar dan sebagainya. Berdasarkan cara ini beberapa kekurangan dikenal pasti. Misalnya, apa yang difahami oleh akseptor tidak semestinya apa yang dihajati oleh penyampai asalnya. Ataupun bila difahami menyerupai apa yang dihajati, ada kemungkinan tidak dipersetujui.

Selain halangan dari segi pergeseran maklumat mengenai penemuan pendidikan itu, taktik kursus juga memerlukan kos yang tinggi, bilangan penyampai yang ramai, halangan pentadbiran yang banyak, hingga dengan itu keberkesanan sistem lain sering dipersoalkan. Antara kasus lain yang wujud dalam penemuan pendidikan yakni menyerupai berikut:-
1. Bidang atau sempadan penemuan pendidikan terlalu luas dan umum bagi mendapat sesuatu    
    persetujuan
2. Kepakaran dalam bidang penemuan yang ingin diperkenalkan yakni terhad justeru ketiadaan
    pengetahuan dan pengalaman mengenainya
3. Kajian atau penyelidikan yang telah dibuat dalam perjuangan ke arah penemuan pendidikan adalah
    dilakukan secara sendiri-sendiri dan bersifat beberapa perjuangan di sana sini. Ia tidak mengkhusus dan       tidak berterusan. Justeru timbul kasus kesinambungan antara kajian-kajian dan kemantapan hasil
4. Pengwajaran dan perimbangan untuk tujuan penemuan pendidikan sering mempergunakan kriteria-
    kriteria yang terhad. Halangan-halangan dan kekangan-kekangan telah membatasi kriteria ini ke         takat apa yang telah diputuskan oleh pihak berkuasa dan bukan oleh keperluan yang berbangkit
5. Kesan sampingan yang negatif yang berlaku semasa sesuatu inovatif pendidikan dijalankan telah
    tidak dipulihkan. Ini mengancam kredibiliti malahan keberkesanan penemuan yang dihajatkan.
6. Sokongan untuk sesuatu penemuan pendidikan tidak konsisten. Ini bermakna sokongan-sokongan
    yang sangat diharapkan malah dibutuhkan oleh pentadbir, pendidik dan guru-guru dalam perjuangan          menjayakan penemuan ini sering tergugat, tidak kukuh dan tidak berterusan. Sokongan ini sangat perlu    lebih-lebih lagi di peringkat perjuangan penemuan tersebut.
7. Wujud perbezaan dan bertentangan pendapat di kalangan pendidik sendiri dalam perjuangan          
   memperoleh penemuan pendidikan.
8. Terdapat kurangnya sambutan daripada pencadang penemuan sendiri terhadap kritikan-kritikan yang
    tiba daripada orang ramai. Biasanya bila ada sambutan yang diberikan, ia lebih merupakan      
    sesuatu perjuangan pewajaran sahaja dari pihak pencadang penemuan dan bukannya satu klarifikasi yang
   berbentuk teknikal dan empirikal.
9. Wujudnya kekeliruan berhubung definisi dan keperluan penemuan pendidikan di kalangan  
    penyampai sendiri dan juga di kalangan penerima.
10. Terdapat kecenderungan di kalangan penyampai penemuan mengambil, menerima, memperaku dan
     menggunakan penemuan pendidikan yang di bentuk oleh negara lain dengan andaian ia sesuatu untuk      kegunaan di negeri ini.

KREATIVITI DALAM PEMBELAJARAN
Apa itu kreativiti? Berbagai-bagai makna dan pengertian telah diberikan terhadap erti kreativiti. Menurut Majaro (1992) kreativiti sebagai proses pemikiran yang mendorong dalam mengeneralisasikan idea baru.
Oldham dan Cumming (1196) menyatakakan kreativiti ialah original, berkaitan, produk yang bermanfaat atau mekanisme menghasilkan idea baru.
Nystrom (1979) menyatakan kreativiti sebagai penemuan gres di mana ia menuju ke arah yang lebih realiti.
Mumford dan Gustafson (1998) menyebut kreativiti ialah penghasilan produk-produk dan dihargai oleh masyarakat.
Irving Taylor (1959) pula menciptakan analisis ke atas seratus definisi kreativiti dan mengklasifikasikannya kepada lima peringkat iaitu:-
1. Peringkat ekspresif
2. Peringkat produktif
3. Peringkat inventif
4. Peringkat inovatif
5. Peringkat emergentif
Secara am, semua pakar bersetuju novelti yakni komponen yang wajib dalam kreativiti. Boleh diringkaskan secara umum bahawa kreativiti ialah kombinasi di antara idea gres dan idea lama. Idea gres dibutuhkan dan idea usang dikaji dan dinilai semula. Ia juga merupakan proses melihat semula, memilih, menukar ganti, adonan antara maklumat idea gres dan kemahiran.
Dalam organisasi sekolah, kreativiti dilihat sebagai satu kuasa atau force yang penting bagi mencorakkan perkembangan kreativiti dalam pengurusan sekolah (Abdul Rahim Abdul Rashid. 2002). Pengurusan organisasi sekolah perlu kreatif bagi menjadikan sekolah organisasi pembelajaran yang dinamis untuk mengembangkan pengetahuan baru, budaya saintifik, penyebaran teknologi maklumat dan pembangunan potensi manusia. Cabaran sekolah dan pendidikan dalam masa perubahan k-ekonomi revolusi pengetahuan dan informasi maklumat memerlukan sekolah mengadaptasikan pelbagai perubahan yang berlaku (Harman, 1998). Wawasan dan misi sekolah perlu bersifat kreatif bagi menjadikan sekolah organisasi pembelajaran yang berkesan dan progresif (Wall, 1999). Pengurusan perubahan memerlukan organisasi sekolah memantapkan lagi wawasan organisasi yang bisa membawa dan menjadikan sekolah sentra kecemerlangan ilmu pengetahuan, penyebaran idea gres dan menyuburkan pemikiran kreatif untuk perubahan sosial, teknologi dan membentuk masyarakat berpengetahuan (Fransman, 1999).
Caserani dan Greatwood (1995) menggariskan beberapa langkah dan taktik penting bagi mencetuskan kreativiti dalam organisasi sekolah dengan mengambil kira perkara-perkara berikut:-
1. Mewujudkan persekitaran untuk perkembangan kreativiti
2. Menggalakkan perkembangan idea dan pendapat
3. Pengaliran dan kebebasan maklumat untuk mendorong kreativiti
4. Membina suasana dan iklim organisasi tempat kerja yang menggalakkan kreativiti
5. Membentuk struktur kreatif penyelesaian masalah
6. Perkembangan pemikiran kepada tindakan
Terdapat pelbagai jenis kreativiti yang boleh dikembangkan dalam organisasi pembelajaran sekolah. Taylor (1975) menyarankan beberapa jenis kreativiti berikut yang memberikan perbezaan dari segi proses iaitu:-
1. Kreativiti Ekspresif - ekspresi yang berlaku secara bebas di mana originaliti dan kualiti tidak dipentingkan (contoh, cap jari kanak-kanak)
2. Kreativiti Teknikal – kecekapan bagi menghasilkan sesuatu produk (contoh, menciptakan biola)
3. Kreativiti Inventif - reka cipta gres yang dihasilkan menyerupai penemuan telefon bimbit dan penulisan novel
4. Kreativiti Inovatif - kefahahaman dan modifikasi andaian asas dan prinsip-prinsip dengan pendekatan alternatif
5. Kreativiti emergentif - kreativiti yang kompleks dan bentuk yang jarang berlaku yang boleh merintis perubahan keseluruhan prinsip atau andaian paling asas dan di peringkat abstrak.
Dalam organisasi sekolah terdapat beberapa jenis kreativiti yang mendasari perkembangan pendidikan di sekolah, yang meliputi:-
1. Kreativiti kurikulum – ini banyak berlaku dalam isi kandungan pelajaran, tema dan aspek-aspek pembelajaran, reka bentuk dan gubahan materi pembelajaran, taktik dan pelaksanaan kurikulum.
2. Kreativiti pengajaran – menyentuh kaedah-kaedah, pendekatan, cara, pengurusan dan organisasi pembelajaran, perancangan dan pelaksanaan pengajaran di bilik darjah dan di sekolah
3. Kreativiti profesional – mengenai perkembangan guru dari segi personaliti, cara dan budaya profesional yang dikembangkan, kecekapan dan kepakaran, amalan baru, pemikiran baru, pembiasaan terhadap penemuan pendidikan yang berlaku dan dilaksanakan dalam profesion ini.
4. Kreativiti pemikiran - mencorakkan perkembangan minda, pandangan yang progresif, fikiran terbuka, pembacaan dan pengetahuan yang kreatif, pencetusan idea gres yang mendorong kemajuan diri dan kemajuan pendidikan amnya.
5. Kreativiti persekitaran berguru – iaitu kreativiti yang mencorakkan suasana dan keadaan tempat berguru menyerupai bilik darjah dan sekolah. Iklim sekolah dan bilik darjah yang dinamik dan progresif boleh terbentuk bila ada pendekatan kreatif berlaku dalam organisasi pembelajaran.
6. Kreativiti pengurusan – cara sekolah dikendalikan dan beroperasi, penemuan dalam sistem pengurusan, hubungan, sokongan, kemajuan pembelajaran, penyelesaian kasus dalam kekerabatan dan perkhidmatan yang ditawarkan.
7. Kreativiti teknologi – bagaimana teknologi digunakan untuk pencetusan penemuan dalam pengajaran, pembelajaran dan pengurusan sekolah. Inovasi terknologi maklumat dan sumbangannya kepada kreativiti dan penemuan sekolah.
Sekolah perlu membangunkan sistem pendidikannya yang kreatif bagi melahirkan individu dan masyarakat yang kreatif. Pelbagai penemuan yang boleh mendorong kepada perubahan dan kemajuan kreatif perlu diperkenalkan dalam sistem pengurusan pembelajaran sekolah. Unsur-unsur kreatif yang dikembangkan di sekolah boleh menjadikan sekolah lebih berinovasi dan berdaya maju bagi membina kesejahteraan dan menggilap potensi manusia. Wawasan falsafah pendidikan sekolah perlu bersandarkan kepada idea pemikiran progresif yang mementingkan kreativiti dan penemuan untuk dikembangkan dalam sistem pembelajaran sekolah.

FAKTOR-FAKTOR UTAMA PERKEMBANGAN KREATIF DAN INOVATIF DALAM PEMBELAJARAN
Faktor-faktor utama yang menyumbang kepada perkembangan pembelajaran kreatif dan inovatif ialah,
1. Pengurusan
2. Komunikasi terbuka
3. Teknologi
4. Penyelesaian masalah
5. Budaya
6. Strategi
7. Kepimpinan dan
8. Pemikiran
Faktor-Faktor Utama Dalam Perkembangan
Pembelajaran Kreatif Dan Inovatif

PENGURUSAN
Kreativiti dan penemuan dalam pengurusan sekolah boleh menjadikan sekolah sebagai satu organisasi pembelajaran yang bebas daripada belenggu birokrasi, dan ia sanggup menjadikan sekolah lebih dinamik, terbuka, ceria, cekap dan sanggup menangani serta menuntaskan kasus dengan lebih mesra dan berhemah.
Dengan meluaskan lagi unsur-unsur kreatif dan inovatif dalam pengurusan sekolah, kebebasan dan demokrasi akan sanggup berkembang dan mencorakkan amalan hidup masyarakat sekolah. Sistem komunikasi yang terbuka, pengaliran maklumat yang demokratik, kepimpinan sekolah yang berhemah, dan falsafah pengurusan yang berasaskan kekerabatan dan pembangunan insan yang harmoni boleh mencorakkan sekolah menjadi sebuah institusi sekolah yang kreatif dan inovatif.
Pengurusan yang kreatif dan inovatif juga perlu dirangka berlandaskan perancangan strategik perubahan. Perancangan yang dibuat yakni ke hadapan dan bersifat progresif serta berpaksikan kepada taktik kreatif dan inovatif untuk meperjuangkan organisasi pembelajaran. Pengurusan organisasi pembelajaran melibatkan:-
a. Perancangan perubahan
Perancangan perubahan yang bersifat mikro dan makro yang berasaskan penyelesaian kasus perlu dilakukan dengan lebih kreatif dan inovatif. Sebagai contoh, rancangan pengajaran tahunan dan mingguan perlu dirancang dengan lebih informatif dan kreatif untuk meningkatkan kualiti pembelajaran guru.
b. Pengetahuan
Organisasi sekolah yang kreatif dan inovatif amat memerlukan seorang guru yang berkemahiran, berpengetahuan, pakar, dedikasi, profesional dan memiliki semangat kerja yang tinggi dan berdaya maju. Mereka di anggap sebagai tenaga penggerak dan aset kepada kemajuan organisasi pembelajaran untuk menjamin kualiti pendidikan.
c. Strategi pengajaran dan pembelajaran
Strategi pengajaran dan pembelajaran yang berkesan ialah apabila ianya sanggup memberikan pengetahuan dengan lebih berkesan dan harmonis dengan wawasan yang diperjuangkan. Ianya juga sanggup mencetuskan suasana pembelajaran dan menggalakkan pelajar untuk terus belajar. Dan juga sanggup menambahbaik apa yang sedia ada pada pelajar.
Kaedah dan pendekatan pengajaran dan pembelajaran yang kreatif dan inovatif perlu menjadi amalan guru-guru sekolah. Pembelajaran yang dirangka dan dilaksanakan sanggup mengembangkan potensi, pembangunan minda, pemikiran kreatif dan inovatif pelajar. Stail dan pendekatan pendekatan pengajaran juga perlu menarik, menyeronokkan dan bebas daripada tekanan dan kebimbangan. Kaedah-kaedah kreatif dan inovatif sanggup mencorakkan suasana berguru dan meningkatkan pencapaian positif pelajar wacana sesuatu yang dipelajari.
Kreativiti dan penemuan juga sanggup mencorakkan situasi pembelajaran yang ceria dan berkesan. Pelajar juga bebas daripada sebarang tekanan emosi, perasaan dan mental. Pembelajaran kreatif sanggup membebaskan pelajar dan guru daripada stress, bimbang dan takut. Guru juga tidak mengamalkan pembelajaran yang bersifat autokratik dan pasif sebaliknya lebih bersifat partisipatif dan aktif. Pengaruh kreativiti dan penemuan dalam organisasi sanggup mencorakkan sekolah sebagai institusi pembelajaran yang menarik, kreatif, inovatif, produktif, fleksibel dan efektif. Pengaruh kreativiti dan inovatif menjadikan pembelajaran lebih mesra dan gampang didekati.
Strategi pengajaran dan pembelajaran yang bersifat kreatif dan inovatif juga menjadikan pembelajaran sesuai dengan naluri perkembangan manusia. Sekolah yang kreatif dan inovatif sanggup mendorong perubahan dan kemajuan kognitif, efektif dan psikomotor murid-murid. Sekolah juga sanggup berperanan sebagai organisasi pembelajaran yang efektif bagi mengembangkan pelbagai kecerdasan (multiple intelligence) dengan menyediakan pelbagai peluang pembelajaran yang sanggup menggilap dan mengembangkan potensi individu yang berbeza-beza dari segi kebolehan, minat, kecerdasan dan kecekapan mereka.
Perubahan dinamik yang berlaku di sekolah juga disebabkan oleh kesan positif efek kreativiti dan inovasi, terutama dari segi kaedah pengajaran. Kaedah dan pendekatan yang lebih menarik dan berkesan yang berlaku mencerminkan kreativiti guru dan sumbangan kreatif peralatan, teknologi, stail dan organisasi pembelajaran. Terdapat kesan positif pengajaran dan pencapaian murid. Guru yang kreatif dan inovatif memiliki keterampilan yang tinggi dari segi personaliti, pemikiran divergen, pemikiran kreatif, pemikiran kritis dan pemikiran strategik. Keterampilan ini menjadikan guru kreatif dan inovatif yakni guru yang efektif yang sangat penting kepada perubahan pendidikan dan kemajuan sekolah.
d. Kurikulum
Pencetusan kreativiti dan penemuan dalam pelaksanaan kurikulum amat penting bagi mencorakkan perubahan dan kemajuan pendidikan negara yang sedang berhadapan dengan pelbagai perubahan baru. Inovasi kurikulum yang mencakup penemuan dan kreativiti dalam isi kandungan, pengetahuan dan jenis-jenis kemahiran yang perlu dikuasai oleh pelajar boleh dinilai melalui cara ia dilaksanakan di sekolah. Kurikulum yang berkesan ialah kurikulum yang sanggup memenuhi kehendak individu atau pelajar. Ianya juga sanggup menyediakan pelajar dengan dunia pekerjaan dan juga mengembangkan bakat, potensi, pemikiran, budaya, daya cipta, pengetahuan, kemahiran dan kebolehan pelajar.
Ini memerlukan guru memakai pelbagai kaedah, taktik dan pendekatan yang sesuai dan berkesan dengan keperluan pelajar dan keadaan serta kekangan yang wujud di sekolah. Pelaksanaan kurikulum pada umumnya memerlukan guru mengaplikasikan pengetahuan dan taktik yang kreatif dan inovatif. Guru juga harus komited dan pengabdian menjadikan pengajaran yang disampaikan lebih kreatif dan inovatif. Strategi gres dan kaedah pembelajaran kreatif perlu dikembangkan di kalangan pelajar biar pelajar sanggup menguasai pembelajaran dengan lebih kreatif, inovatif dan berkesan. Bagi memantau dan mengawal kualiti pengajaran di sekolah, pasukan pemantauan kurikulum atau teamwork perlu dubentuk dengan tujuan menggalakkan penemuan dan kreativiti dikembangkan dengan berkesan dalam pelaksanaan kurikulum sekolah.
e. Pengurusan organisasi pembelajaran
Pengurusan organisasi pembelajaran hendaklah berkualiti dan mengikut kehendak negara. Ianya bisa membimbing pelajar menjadi hebat masyarakat yang kreatif dan inovatif dan juga menghasilkan pelajar yang berkeupayaan menentukan halatuju masa depannya sendiri.
KEPIMPINAN
Kepimpinan sekolah memainkan peranan penting ke arah pencetusan penemuan organisasi pembelajaran di sekolah. Selain daripada memiliki latihan, pengalaman, pendedahan dan pengetahuan yang luas dalam bidang pendidikan, kepimpinan sekolah perlu memiliki dorongan dan komitmen bagi membawa perubahan sekolah melalui meluaskan kreativiti dan penemuan dalam seluruh aspek pengurusan dan pendidikan organisasi sekolah.
Pemimpin perlu merangka taktik yang berkesan bagi membawa perubahan dinamik dan menjadikan sekolah sebagai organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Organisasi sekolah perlu memiliki dan membentuk kepimpinan kolektif bagi memimpin perubahan berasaskan kepada taktik dan pendekatan kreatif dan inovatif dalam pengurusan pendidikan sekolah.
Kepimpinan sekolah perlu memberikan minat dan perjuangan bagi membangunkan sekolah sebagai organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif. Ketandusan kreativiti dan penemuan dalam organisasi sekolah boleh dilihat sebagai punca utama kelemahan institusi sekolah dalam menghadapi perubahan dan cabaran penemuan yang berlaku dalam pelbagai kehidupan insan menyerupai penemuan teknologi, penemuan pengetahuan dan penemuan belajar. Kejayaan dan perkembangan organisasi pembelajaran banyak bergantung kepimpinan yang bersifat kreatif dan inovatif. Pemimpin perlu berpandangan jauh, pemikiran terbuka, serta sedia mendengar pandangan orang lain. Mereka juga perlu memiliki kewibawaan yang baik dalam mencorakkan aneka macam pembaharuan dalam organisasi terutama di sekolah. Dengan ciri-ciri yang ada, mereka boleh mendorong dalam meningkatkan kualiti produk, kualiti intelektual dan kualiti prestasi pelajar. Juga berkeupayaan memotivasikan ahlinya serta sanggup mengenal niscaya kekuatan dan kelemahan hebat yang ada dalam organisasinya.
BUDAYA
Ciri budaya sekolah kreatif dan inovatif ialah wujudnya persekitaran berguru yang mendorong semangat berguru pelajar, membentuk minat yang mendalam, kesedaran dan daya usaha, pengabdian dan perkembangan potensi pelajar. Pelajar juga tidak menghadapi kasus bagi mendapatkan bimbingan dan tunjuk didik daripada guru-guru yang dedikasi, terlatih dan profesional.
Sekolah yang kreatif dan inovatif juga menonjolkan keceriaan fizikal, keceriaan budaya serta keceriaan iklim sekolah. Penonjolan ini menjadikan sekolah tempat berguru yang harmoni, menceriakan dan sesuai untuk perkembangan psikologi kreativiti dan penemuan berlaku. Perasaan dan pemikiran yang ceria juga boleh wujud dalam suasana dan iklim sekolah yang ceria. Sekolah yang ceria, kreatif dan inovatif boleh mengurangkan pelbagai tanda-tanda sosial dan moral yang tidak diingini.
Penonjolan budaya kreatif dan inovatif boleh berlaku dengan pelbagai cara menyerupai aktiviti kreatif sekolah dalam sains dan teknologi, persembahan budaya, sukan, ko-kurikulum, dan melahirkan tokoh-tokoh tertentu dalam bidang kreatif. Imej organisasi sekolah kreatif tidak hanya bergantung kepada pencapaian akademik semata-mata,sebaliknya menonjolkan imej cemerlang dalam pelbagai bidang lain menyerupai muzik, pancaragam, sukan dan budaya. Budaya sekolah yang baik bisa menyemai nilai, norma positif, menghormati orang lain, memberi dorongan dan mengadakan persaingan yang sihat dan membina di dalam organisasi.
TEKNOLOGI
Teknologi dalam pengurusan organisasi sekolah boleh mencetuskan perkembangan dinamik kreativiti dan inovasi. Teknologi bukan sahaja suatu alat tetapi boleh mensugesti sistem pengurusan yang lebih efisien dan kreatif. Pengurusan teknologi maklumat dan penggunaan teknologi komunikasi maklumat (ICT) sanggup membina imej gres organisasi inovatif. Ia juga menjadikan organisasi pendidikan dan pembelajaran sekolah lebih berdaya saing dan menjadi lebih produktif.
Penggunaan teknologi maklumat dan ICT menjadikan pengurusan lebih canggih dan moden. Revolusi maklumat dan perubaha teknologi memberi kesan yang positif kepada penemuan perubahan pengurusan organisasi pembelajaran, khususnya sekolah. Bagaimanapun penggunaan teknologi sering kali menimbulkan kasus dari segi cost effective, pembiayaan, penjagaan, dan kewangan. Masalah kekurangan infrastruktur pembelajaran dan teknologi boleh dilihat sebagai penghalang kepada kreativiti dan penemuan teknologi maklumat yang perlu disebarkan melalui sistem persekolahan. Usaha bagi meningkatkan masyarakat celik teknologi maklumat juga belum begitu tercapai disebabkan jurang perbezaan kemudahan teknologi yang wujud antara sekolah-sekolah, terutama antara sekolah luar bandar yang begitu ketinggalan dengan sekolah bandar yang lebih terdedah dengan kemudahan ini.
Teknologi maklumat telah banyak digunakan dalam organisasi khasnya dalam dunia pendidikan. Inovasi organisasi banyak dipengaruhi oleh penggunaan teknologi maklumat dalam dunia pendidikan. Organisasi dan individu yang menolak penemuan ini akan ketinggalan. Persoalan yang timbul ialah bagaimana Teknologi Maklumat sanggup menangani dan membantu penemuan sesebuah organisasi. Teknologi maklumat ialah pemangkin atau alat penemuan dalam sesebuah organisasi. Faktor ilmu dan pembelajaran merupakan penyumbang kepada Teknologi Maklumat memainkan peranan sebagai to manage, innovate and implement change.
Ahli-ahli sejarah berpandangan bahawa sesuatu tamadun itu akan melalui beberapa fasa perubahan, asimilasi, dan diversifakasi. Sardar (1979) beropini bahawa kekuatan dan kelemahan diadili oleh kebolehan atau ketidakbolehan mengubahsuai kepada persekitaran yang berubah, dan dalam masa yang sama tidak kehilangan identiti dan parameter asal. Abdul Aziz Yusof (2000) pula menyatakan organisasi merupakan satu entiti yang memerlukan perubahan bagi membolehkannya untuk terus hidup, membangun, dan berkembang. Kegagalannya melaksanakan atau bertindak terhadap perubahan akan menyebabkannya menempah kegagalan dan yang niscaya akan memendekkan jangka hayat kewujudannya. Melakukan perubahan juga di anggap sebagai menempuh ketidakpastian serta akan mendedahkan organisasi kepada pelbagai risiko.
Menurut Alvin Toffler (1991), dunia menghadapi perubahan mendadak pada dekad ini di mana generasi kita berada dalam third wave of change. Keadaan ini menimbulkan ilmu dan maklumat mengganti sumber tradisi iaitu tanah, modal dan buruh. Peralihan dari relovusi pertanian ke revolusi industri memakan masa selama 300 tahun. Ahli Sains cybernetic beropini penemuan ialah proses semula jadi di mana sesuatu organisasi itu perlu mekanisma tertentu untuk menangani penemuan yang di akibatkan oleh faktor-faktor luaran dan dalaman yang di bawa oleh proses maklumbalas dan tindakbalas melalui sistem komunikasi dan maklumat antara insan dan sistem.
Selaras dengan perkembangan teknologi, Kementerian Pendidikan telah menciptakan beberapa penemuan dalam organisasi pendidikan. Di awal-awal inovasi, Kementerian Pendidikan telah membekalkan peralatan pendidikan berasaskan terknologi menyerupai radio, televisyen, overhead projector ke sekolah bagi tujuan membantu proses pengajaran dan pembelajaran guru dan pelajar. Pihak kementerian juga menyediakan rancangan pendidikan untuk disiarkan ke sekolah rendah dan menengah melalui Radio dan TV Pendidikan. Bermula pada tahun 2000, penyiaran rancangan pendidikan melalui TV dipertingkatkan dan diperluas ke sekolah di daerah luar bandar dan pedalaman dengan memakai teknologi satelit.
Pada awal tahun 1990-an, KPM telah melaksanakan beberapa projek pendidikan yang berasaskan ICT dan pembekalan komputer sebagai aktiviti utama dalam penyediaan infrastruktur ICT. Pada tahun 1992, sebanyak 60 buah sekolah menengah luar bandar telah dibekalkan dengan 20 set komputer untuk pelajar dan satu set komputer untuk guru bagi setiap buah sekolah. Pada tahun 1994 pula, KPM telah melancarkan Projek Rintis Pengajaran Pembelajaran Berbantu Komputer bagi mata pelajaran Bahasa Inggeris dan Matematik di 15 buah sekolah rendah luar bandar di negeri Selangor. Setiap sekolah dibekalkan dengan 21 set komputer dan perisian kursus pendidikan yang disediakan oleh Pusat Perkembangan Kurikulum (PPK). Pada tahun 1996 pula, penyediaan infrastruktur ICT diperluas kepada 209 buah sekolah menengah dan 20 buah sekolah rendah. Sekolah-sekolah menengah ini dibekalkan dengan 20 set komputer dengan satu pelayan (server) untuk Persekitaran Rangkaian Setempat (LAN) tanpa kemudahan internet sementara di sekolah rendah komputer yang dibekalkan tidak dirangkaikan. Antara tahun 1999 hingga 2000, sebanyak 222 buah sekolah rendah dan 110 buah sekolah menengah di seluruh negara telah dibekalkan sebanyak 10 set komputer bagi setiap buah sekolah.
Pada tahun 2000, Projek Penyediaan Infrastruktur Fizikal dan Pengkomputeran Sekolah Rendah dan Menengah (Projek Pengkomputeran) diperkenalkan di 2,418 buah sekolah rendah dan menengah secara berperingkat-peringkat dengan mendahulukan sekolah yang memiliki enrolmen melebihi 150 dan memiliki bekalan elektrik. Makmal komputer dilengkapi dengan komputer terkini beserta kemudahan LAN dan internet. Sekolah-sekolah ini dibekalkan perkakasan komputer mengikut kriteria yang ditetapkan menyerupai berikut:
• Enrolmen kurang 400 orang mendapat 10 komputer, 1 makmal komputer dan 1 server
• Enrolmen 400 – 800 orang mendapat 20 komputer, 1 makmal komputer, 1 server dan 1 projektor LCD
• Enrolmen melebihi 800 orang mendapat 40 komputer, 2 makmal komputer, 2 server, dan 1 projektor LCD
Sehingga final tahun 2000, sebanyak 18 buah sekolah (12 buah sekolah rendah dan 6 buah sekolah menengah) telah dilengkapi dengan teknologi peralatan ICT. Projek-projek ICT dalam pendidikan yang telah dilaksanakan yakni pemangkin kepada perjuangan ke arah e-pembelajaran. Selain menambah sumber tenaga insan terlatih, projek-projek ini juga sanggup meningkatkan penggunaan dan pengintegrasian teknologi ICT dalam P&P.
Projek Rintis Sekolah Bestari telah dimulakan pada tahun 1999 dengan mencadangkan penyediaan persekitaran ICT yang dinamik, fleksibel, dan terkini bagi lima buah sekolah rendah dan 85 buah sekolah menengah. Sehingga tahun 2000, sebanyak 87 buah sekolah (4 buah sekolah rendah dan 83 buah sekolah menengah) telah dilengkapi dengan kemudahan ICT. Penyelesaian Bersepadu Sekolah Bestari dalam projek rintis ini melibatkan komponen materi P&P elektronik, pengkomputeran Sistem Pengurusan Sekolah Bestari, penggunaan perkakasan ICT, rangkaian setempat, dan Wide Area Network (WAN). Dari segi penggunaan ICT sebagai pengupaya pedagogi dan pengurusan sekolah, tiga aras teknologi diperkenalkan dalam projek rintis, iaitu aras A (model bilik darjah), B+ (model bilik darjah terhad) dan B (model makmal komputer).
Pembekalan komputer bukan sahaja melibatkan pihak sekolah sahaja tetapi kepada pihak-pihak lain dalam organisasi pendidikan. Kementerian Pendidikan Malaysia telah membekalkan komputer kepada Jabatan Pendidikan Negeri (JPN), Pejabat Pendidikan Bahagian (PPB), dan Pejabat Pendidikan Daerah (PPD) untuk tujuan meningkatkan pengurusan pendidikan. Mulai tahun 2001, KPM akan membekalkan komputer dengan nisbah 1 : 1 kepada kumpulan pengurusan dan profesional serta kumpulan sokongan. Pada peringkat sekolah pula, nisbah komputer berbanding pentadbir ialah 2 : 1 dan sebanyak enam unit komputer akan disediakan untuk kegunaan pengurusan dan pentadbiran sekolah. Pembangunan infrastruktur komputer di universiti-universiti awam juga akan dipertingkatkan. Dewan kuliah dan bilik seminar akan dilengkapi dengan kemudahan komputer dan yakni menjadi hasrat kerajaan biar setiap pensyarah dibekalkan dengan sebuah komputer. Rangkaian komputer juga akan menghubungkan bangunan pentadbiran dengan bilik-bilik syarahan, makmal, dan bilik pensyarah. Rangkaian kampus ini memakai bandwidth 155 Mbps, kadar kekerabatan ke desktop 10 Mbps, dan kadar kekerabatan kepada internet 2 Mbps. Kemudahan ini dijangka sanggup dipertingkatkan mengikut keperluan penggunaan.
Konsep Smart School juga telah menjadi panduan kepada pelaksanaan P&P bestari. Tumpuan diberikan kepada aplikasi ilmu dalam kehidupan sebenar, merekacipta dan berinovasi, serta berinteraksi dengan pihak luar. P&P dalam bilik darjah perlu menterjemahkan konsep meaningful and thoughtful learning dan 4S iaitu self-paced, self-taught, self-access dan self-directed.
Bahagian sumber maklumat juga telah membina dan menciptakan pembaharuan dari segi aplikasi komputer untuk beberapa Jabatan atau Bahagian menyerupai Sistem Pengurusan Kewangan, Sistem Maklumat Staf, Sistem Maklumat Institusi Pendidikan Swasta, Sistem Maklumat Biasiswa dan beberapa sistem pemilihan calon masuk ke institusi pendidikan tinggi tempatan. Bahagian sumber maklumat juga menyediakan kemudahan rangkaian KPMnet yang menghubungkan Jabatan/Bahagian dengan institusi pendidikan. Melalui kemudahan ini, personel KPM diberikan kemudahan e-mel dan internet. Laman web KPM iaitu EducationNet telah dibina dan mengandungi maklumat aktiviti semasa serta maklumat wacana status permohonan ke Sekolah Berasrama Penuh (SBP), maktab perguruan dan universiti awam serta status derma PTPTN.

PEMIKIRAN
Pemikiran kreatif dan inovatif sanggup diwujudkan dengan menanya soalan-soalan terbuka yang sanggup mencungkil daya pemikiran pelajar untuk mengemukakan idea-idea gres serta mencetuskan pemikiran sedikit demi sedikit tinggi. Ia mendorong proses fasilitas iaitu penyusunan semula pengetahuan dan proses asimilasi iaitu menggabungkan pengetahuan gres dengan pengetahuan yang sedia ada. Organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif sanggup mengembangkan pemikiran divergent atau lateral, imaginatif di kalangan pelajar.
Ahli psikologi telah mengkaji fenomena pemikiran kreatif dan inovatif dengan tujuan pertanda hasil (produk) dan proses pemikiran. Tumpuan ialah kepada heuristik yang digunakan sebagai pemikiran. Pendekatan pemikiran kreatif dan inovatif untuk mengkaji proses pemikiran berbeza mengikut teori pemikiran yang diamalkan. Konsep pemikiran tersebut ialah:-

Pemikiran sebagai CUBA JAYA
Menurut hebat psikologi behavioris pemikiran ialah satu perjuangan cuba jaya, iaitu pertalian antara rangsangan dan respons. Teori pemikiran behavioris terdiri daripada tiga komponen, iaitu rangsangan (Ra: sesuatu situasi penyelesaian masalah, respons (Re : tingkah laris penyelesaian kasus tertentu) dan kaitan antara rangsangan tertentu dan respons tertentu. Organisma akan cuba sehingga berjaya mencapai pertalian itu. Pertalian itu diandaikan berlaku dalam minda organisma dan dipamerkan dengan penyelesaian kasus berkenaan (Ra-Re). Menurut Thorndike (1911), latihan mengeratkan pertalian antara rangsangan dan respons, dan respons yang tidak membantu proses penyelesaian masalah, lama-kelamaan akan kehilangan kesannya. Pertalian antara rangsangan dan respons akan bertambah kukuh sekiranya terdapat kesan yang menyeronokkan selepas menuntaskan sesuatu masalah.
Apakah pula yang berlaku antara rangsangan dan respons? Hull (1943) meramalkan bahawa respons-respons kecil berlaku di antara Ra dan Re yang membawa kepada penyelesaian masalah. Watson (1930) menyifatkan ini sebagai bercakap dengan diri sendiri. Walau bagaimanapun ahli-ahli psikologi behavioris tidak begitu berminat pertanda apa yang berlaku di antara rangsangan dan respons. Oleh alasannya apa yang berlaku dalam minda organisma tidak sanggup dilihat secara empirikal, kajian mengenainya kurang diberi perhatian. Hanya tindakan yang sanggup diperhatikan berlaku, menyerupai rangsangan dan respons diterima sebagai bukti.

Pemikiran sebagai CELIK AKAL
Menurut hebat psikologi Gestalt, pemikiran atau proses penyelesaian kasus ialah pencarian kaitan antara satu aspek kasus dengan aspek yang lain, dan hasilnya ialah kefahaman struktural. Iaitu kebolehan memahami bagaimana semua bahagian-bahagian kasus sanggup disepadukan bagi memenuhi syarat-syarat matlamat. Ini memerlukan mengorganisasi semula elemen-elemen kasus kepada bentuk gres biar kasus itu sanggup diselesaikan.
Dalam eksperimen klasik yang dijalankan oleh Kohler (1925) seekor monyet yang lapar diletak di dalam sebuah sangkar. Sebiji pisang tergantung daripada bumbung kandang tersebut dan terlalu tinggi untuk monyet itu mendapatkannya. Dalam kandang itu juga terdapat beberapa kotak yang berlainan saiz. Monyet itu cuba mendapatkannya pisang itu dengan melompat-lompat beberapa kali tetapi tidak berjaya. Ia pun berhenti seketika dan memerhati sekeliling kandang dan dengan tiba-tiba mengheret kotak-kotak ke tengah kandang di bawah pisang. Lalu monyet itu pun menyusun kotak-kotak itu bertindih-tindih menjadi menyerupai tangga dan kemudian memanjat kotak-kotak tersebut dan berjaya mendapatkan pisang. Menurut Kohler, apabila monyet itu secara tiba-tiba sedar wacana pertalian di antara kotak-kotak dengan mendapatkan pisang, ia disifatkan celik budi (insight).

Pemikiran sebagai MENCARI MAKNA
Menurut Ausubel (1968), struktur kognitif atau skemata ialah pengetahuan sedia ada insan dan terdiri daripada fakta, konsep dan generalisasi yang pernah dipelajari atau didedahkan. Pembelajaran bermakna atau meaningful learning berlaku apabila maklumat gres sanggup diasimilasikan ke dalam struktur kognitif individu berkenaan melalui proses subsumpsi. Pendek kata, subsumpsi berlaku apabila individu sanggup memberi makna kepada maklumat gres menurut pengetahuan sedia ada. Namun demikian, pemikiran ditafsirkan sebagai proses mencari skemata atau pengalaman kemudian yang sesuai untuk dikaitkan dengan pengalaman atau maklumat baru.

Pemikiran sebagai PEMBENTUKAN KONSEP
Pengujian hipotesis atau pemikiran induksi lazimnya dikaitkan dengan pembentukan konsep dan penaakulan analogikal. Pembentukan konsep dikaitkan dengan usaha-usaha Bruner, Goodnow & Austin (1956) yang menyarankan kepentingan pengkonsepan. Pembentukan konsep atau kategori memudahkan individu memahami persekitarannya serta mengurangkan tekanan kognitif. Kategori konsep mewakili beberapa objek atau bencana yang memiliki ciri-ciri serupa atau hampir sama serta ciri-ciri tertentu yang membezakan objek itu dengan objek yang lain.
Individu yang diberikan kasus mengumpulkan maklumat mengikut kategori tertentu dikatakan akan mengemukakan hipotesis dan peraturan. Contohnya, objek-objek menyerupai meja, kerusi, katil dan almari akan dilonggokkan di bawah kategori perabot. Dia akan meneruskan proses melonggokkan mengikut hipotesis ini sehingga ia dihentikan digunakan lagi.

Pemikiran sebagai PEMBINAAN MAKLUMAT
Ahli-ahli psikologi menyerupai Sigel (1984) menyifatkan pemikiran sebagai satu proses aktif yang melibatkan beberapa operasi mental utama menyerupai induksi, deduksi, penaakulan, urutan dan klasifikasi. Operasi ini bertindak secara berasingan atau bergabung apabila menuntaskan kasus atau menciptakan keputusan. Pelajar sentiasa aktif memerhati dan membina pengetahuan dengan menciptakan hubung kaitan antara objek, bencana atau orang di persekitarannya.
Kanak-kanak dengan impulsif boleh asimilasi pengetahuan daripada pengalaman dan menyusunnya melalui beberapa operasi mental. Walau bagaimanapun aspek-aspek pengalaman dan cara pengalaman itu disusun yakni terhad dan tertakluk kepada tahap perkembangan kanak-kanak itu. Dalam proses pembelajaran yang memberi pelajar peluang bercakap, memberi pendapat dan menciptakan keputusan, akan menambahkan kualiti pemikiran pelajar di sekolah. Kanak-kanak yang berinteraksi dengan orang cukup umur dan mendapatkan layanan yang positif akan muncul sebagai pemikir yang lebih berkesan.

Pemikiran sebagai PENAAKULAN DEDUKTIF
Penaakulan deduktif ialah menciptakan kesimpulan menurut premis, pernyataan atau maklumat tertentu yang diperoleh daripada berbagai-bagai sumber. Individu hanya perlu menyusun idea-idea tersebut ke arah mendapat satu jawapan yang betul sahaja. Semua butir maklumat yang dibutuhkan untuk menjawab pertanyaan Siapakah yang paling tinggi? Telah diberikan. Individu hanya dikehendaki menyusun dan mengaturnya mengikut cara berkesan. Sekiranya maklumat yang diberikan salah, maka jawapannya pun mungkin salah. Penaakulan induktif juga disebut sebagai pemikiran bertumpu atau konvergen.

Pemikiran sebagai PENAAKULAN INDUKTIF
Penaakulan induktif yang disebut sebagai pemikiran bercapah tidak ditujukan ke arah mendapatkan satu jawapan betul. Sebaliknya, terdapat lebih daripada satu jawapan yang mungkin betul (Phillips, 1994). Individu yang menaakul secara induktif cuba mengemukakan pelbagai jawapan, idea, kesimpulan dan alternatif yang boleh diterima sebagai betul. Lazimnya, dalam penaakulan induktif individu tidak sanggup menyatakan dengan yakin iaitu daripada banyak jawapan yang dicadangkan, satu jawapan yakni betul. Mengapa? Ini yakni kerana jarang sekali seseorang itu akan sanggup meneliti segala kemungkinan. Kemungkinan lain boleh timbul yang memaksa individu mengubahsuai pemilihan awalnya. Contohnya, bila kita rumuskan bahawa semua kucing memiliki ekor dan tiba-tiba kita bertembung dengan kucing yang tidak memiliki ekor, kita terpaksa mengkaji semula rumusan yang dibuat wacana kucing.
Pemikiran sebagai PENYELESAIAN MASALAH
Menurut Simon (1962), semua aktiviti kognitif atau pemikiran pada asasnya ialah penyelesaian masalah. Dalam kehidupan harian seseorang, penyelesaian kasus ialah aktiviti yang kerap dilakukan, sama ada di rumah, di tempat kerja, di tempat permainan dan rekreasi atau semasa pembelajaran.
Pada asasnya, terdapat tiga ciri utama penyelesaian masalah, iaitu, keadaan matlamat, keadaan awal, dan pelaksana. Biasanya penyelesaian kasus dilihat sebagai mencari ruang kasus yang terdiri daripada beberapa kasus yang memerlukan penyelesaian. Keadaan awal ialah kesedaran wacana kasus dan pemilihan tindakan untuk menukar keadaan awal dalam ruang masalah. Apabila sesuatu tindakan di ambil, maka individu itu yakni pada tahap keadaan pertengahan, iaitu dia telah menukar keadaan kepada keadaan yang lain. Apabila ia mencapai matlamatnya dia dikatakan telah hingga pada keadaan matlamat atau penyelesaian masalah.

STRATEGI PEMBELAJARAN
Organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif perlu di rangka berlandaskan kepada pembelajaran yang berpusatkan pelajar. Kaedah tersebut sanggup meningkatkan pengetahuan, kemahiran dan mencungkil idea gres daripada pelajar. Juga sanggup menggalakkan pelajar untuk berkomunikasi.
Strategi pembelajaran yang berkesan sanggup mengembangkan potensi, dan talenta pelajar yang terpendam dan seterusnya boleh diaplikasikan dalam kehidupan harian. Contoh-contoh yang boleh digunakan ialah menyerupai brainstorming, pembelajaran berpusat masalah, simulasi, kerja secara berkumpulan dan sebagainya.

KOMUNIKASI TERBUKA
Komunikasi terbuka sanggup mendorong perkembangan dan kemajuan organisasi pembelajaran. Komunikasi terbuka membolehkan maklumat diperoleh dengan gampang tanpa banyak halangan birokrasi. Maklumat yang diperoleh dari luar organisasi sanggup digunakan untuk membantu perkembangan kreativiti dan penemuan serta meningkatkan produktiviti dan kreativiti di kalangan pelajar.
Maklumat yang diperoleh bukan sahaja mengalir daripada atas ke bawah tetapi juga dari bawah ke atas. Ia juga sanggup menggalakkan pencarian fakta dan maklumat terkini berhubung perkembangan organisasi. Maklumat yang pantas dan terkini boleh mensugesti keputusan yang dibuat bagi menangani aneka macam perkembangan organisasi pembelajaran.

PENYELESAIAN MASALAH
Setiap hari kita dilanda dengan pelbagai masalah, sama ada di tempat kerja, rumah ataupun di sekolah. Sebagai contoh, kerapkali kita terdengar pelajar yang diberikan kerja menyerupai projek sejarah, kasus matematik, menulis karangan, mangatakan Saya tidak tahu tanpa mencuba. Aktiviti-aktiviti penyelesaian kasus membawa pelbagai manfaat kepada pemantapan pemikiran kreatif dan inovatif pelajar (Fisher, 1992).
Kegiatan penyelesaian kasus tidak hanya menambah penguasaan pengetahuan, memperkukuhkan kemahiran dan melahirkan perilaku tertentu, tetapi memberi peluang kepada guru memerhati cara pelajar mendekati masalah, berkomunikasi dan belajar.
Bagi menentukan sama ada pelajar memahami sesuatu prinsip atau butir maklumat ialah dengan memberinya kasus untuk diselesaikan. Aktiviti-aktiviti corak bermasalah juga memberi peluang kepada pelajar memberikan kebolehannya mengaplikasikan sesuatu prinsip, kaedah atau teori kepada penyelesaian kasus berkenaan.
Masalah-masalah yang dihadapi oleh individu atau pelajar ada yang berstruktur dan apa pula yang tidak berstruktur. Contoh masalah-masalah berstruktur menyerupai kasus matematik dan fizik. Bagi masalah-masalah ini, segala maklumat yang dibutuhkan telah disediakan atau gampang diperoleh untuk menyelesaikannya. Akan tetapi dalam kehidupan seharian pelajar menghadapi pelbagai kasus sosial, etika, moral dan sebagainya yang kabur dan tidak berstruktur, iaitu dihentikan diselesaikan mengikut langkah-langkah yang teratur. Bagi kasus berstruktur, proses penyelesaian kasus mengikut urutan langkah-langkah tertentu. Berdasarkan cadangan Newell dan Simon (1972) langkah-langkah penyelesaian kasus yakni mengikut urutan menyerupai di bawah.
1. Mengenal niscaya masalah
2. Mendefinisikan masalah
3. Mencari penyelesaian
4. Bertindak
5. Menilai kejayaan tindakan
Kaprikornus aktiviti-aktiviti yang melibatkan penyelesaian kasus sama ada dalam pengajaran dan pembelajaran serta kegiatan lain di sekolah bisa membentuk daya kreativiti dan penemuan pelajar dan juga guru.

KESIMPULAN
Inovasi dan kreativiti merupakan penyumbang ke arah perubahan organisasi, perkembangan dan pembangunan negara. Bagi menghasilkan sebuah organisasi pembelajaran yang kreatif dan inovatif faktor-faktor yang perlu diberi perhatian ialah pengurusan organisasi, kepimpinan, budaya, teknologi, pemikiran, taktik pembelajaran, penyelesaian kasus dan juga komunikasi terbuka.
Kreativiti dan penemuan yang dibuat atau dibina perlulah bersesuaian dengan keperluan dan kehendak masyarakat, individu dan juga negara. Ianya juga hendaklah bebas daripada sebarang kebimbangan dan ketakutan yang merupakan pra syarat untuk mengembangkan potensi pelajar yang seharusnya memiliki daya kreativiti dan penemuan yang aktif dan berdaya maju. Individu yang bersifat kreatif dan inovatif perlu diganjari dengan sepatutnya biar talenta yang ada tidak dipersiakan begitu sahaja.
Bagi guru yang kreatif dan inovatif pula, mereka harus sentiasa mengkaji dan menyelidik apa yang berfungsi dan tidak berfungsi dalam profesion mereka. Mereka perlu menanya beberapa dilema dengan diri mereka. Di antara persoalan-persoalan tersebut ialah:-
• Bagaimana perasaan dia dengan kualiti dan kuantiti atau aktiviti dalam perkembangan organisasi pembelajaran?
• Bagaimana dia membina dan mengukuhkan faktor yang telah memberi sumbangan kepada kejayaan lepas?
• Bagaimana dia mengalih atau mengelakkan penghalang yang mengganggu aktiviti?
• Bagaimana dia memutuskan matlamat untuk dan mengukur kesesuaian perkembangan aktiviti dalam pembelajaran baru?
• Bahagian mana yang paling perlu dia pertingkatkan perkembangan proses hasil pembelajaran baru?
Kaprikornus terang memberikan ciri-ciri kreatif dan inovatif bukan sahaja wujud pada seseorang individu sahaja tetapi ia berkait rapat dengan penyumbang atau faktor-faktor lain menyerupai kepimpinan, pemikiran dan budaya sesuatu organisasi itu untuk menentukan kejayaan, pembangunan dan perkembangan sesebuah organisasi khasnya organisasi pendidikan.


Sumber http://psv3.blogspot.com

Berlangganan Informasi Terbaru:

0 Response to "✔ Penemuan Dan Kreativiti Dalam Pendidikan"

Posting Komentar